亲爱的冒险者:
在11周年LIVE中,由任务设计师高柳早纪、道具组组长林洋介以及中文本地化主管李丰欣来回答中国“光之战士”们的各类提问的【开发者Q&A】与【本地化Q&A】文字版正式公开!
节目中所未能回答的问题也一并公开,快来看看吧!
本地化Q&A
Q:100级生产采集职业装备的第一个字全都是代表“晨曦”的不同汉字,但原文好像都只有一个相同的词尾。请问在这个本地化过程中是如何考量的呢?
李:其实原本是想贴合版本标题都用“曦”字的,但实际写出来之后发现用得太多看起来有些单调,于是就考虑加一些变化会更好一些。在5.0时期我们就尝试过给每个工具用不同的字,这次就再用类似的格式尝试了一下。
Q:伊尔美格地图上那些奇奇怪怪的地名是怎么翻译的?本地化组手里有一本秘密的妖灵语辞典吗?
李:开发资料里各个种族的语言都有解释和说明,翻译阶段也可以随时找日本那边的同事去问。
Q:请问为何贤者技能的本地化翻译还是出现了注药1234和自生12这样的翻译呢?明明黑魔和火1234和冰1234都有专门的中文翻译。
李:原文就是采用的加数字的格式,技能名本身改字的区分和加数字的区分是不同的两套格式。在之前的本地化探秘节目中也介绍过这两种情况,最早1.0时期是同时存在过“治疗”“治疗II”“治疗III”“愈疗”“愈疗II”的。所以后续的命名也并不是都要强行统一成其中某一个格式。
Q:六属性和神圣黑暗的魔法名都有固定格式,并且都有中文,但只有Dark III的中文还没有出现过,可以告诉我们这些游戏里没有出现的魔法命名吗。
李:我们确实设定了第三阶级的黑暗魔法,名字是“幽暗”,不过等了好久都没有出场机会……其他的没出现过的魔法就还是等以后登场之后再看吧。
Q:玩家经常会开玩笑说“李师傅又被背刺了”。请问您翻译时能否看到完整剧情?比如阿卡狄亚登天斗技场最初的译名是世外仙境天斗会,是否有对剧情的考量?
李:一般来说这种跨版本的内容初期也都只是有些整体设定和大概的草案,后续版本的内容不会写得特别细,中间也会根据情况进行调整。这部分资料在开始做相应的内容之前就会提供给各个语言小组,让大家对整体情况有个大概的了解,方便制定翻译的方向。
不过世外仙境天斗会这个译名倒是和剧情没什么关系,是因为我们当初与策划确认过用“阿卡狄亚”这个词的含义,而当时得到的答案是想要采用“理想乡”这层意思。考虑到九号解决方案这个地点的发展程度本身也远超图拉尔,甚至从我们的视角来看可能有种比海德林整体都更先进的感觉,于是就用采用了“世外仙境”这个词。可能有些朋友觉得“仙境”有点过于国风的感觉,但从我们的角度来说,游戏中的“仙子”和“小仙女”,游戏外比如《爱丽丝漫游仙境》,都没什么国风的感觉。“仙”这个字本身就只是一种形容比较好的非正常的词而已。
“天斗会”这个词的想法来自某个特别经典的漫画作品的“天下第一武道会”。“天”是对应的“至天の座”也就是字面的“至天之座”。日文是指对整个斗技场的冠军的称号,中文里作为一个称号叫“XX之座”实在是有点奇怪。所以我们就还是把这个词模糊处理了,改成“阿卡狄亚登天斗技场”之后也只是保留了“登天”这个意思。
Q:阿卡狄亚登天斗技场三种量级的原文是轻重量级、巡洋舰级与重量级。请问中文本地化为什么将其翻译为了轻量级、中量级与重量级呢?
李:这三个量级原文是取自拳击体重分级中最高的三个,其中“巡洋舰级”也会被叫作“次重量级”,所以其实相当于是把“重量级”所细分的三个级别给拿了进来。不过我们FF14里的区分不是按照体重,而是按照魔物的灵魂,所以原词基本也只是一个参考。但既然没有其他更低的级别,那就简单的叫轻量级、中量级、重量级才是比较合理的。
Q:阿卡狄亚登天斗技场中量级4层的Boss“剑嚎”的翻译与民间翻译差异较大。中文本地化为什么经常与民间翻译不同,是在刻意回避民间翻译吗?
李:以前的本地化探秘里也提到过,虽然现在国服比国际服要慢一个版本,但国际服开始新版本的内容时我们就也拿到相应的资料了,因为有些东西是需要和国际服的其他语言一起同时对应的。所以没有什么刻意回避民间翻译一说,只能说大家看到之后再做出的翻译和我们这边的思路不一样,这也很正常。
关于“剑嚎”这个名字,玩家翻译里很多人根据原文“Howling Blade”翻成了“啸刃”。但有一点比较重要的是,这个名字是要在解说语音里喊出来的,“啸刃”的发音实在是不太适合这种喊法。当初我这边也是考虑了很多备选,最终选择了喊起来最有气势的“剑嚎”
Q:7.0中出现了很多很长的音译名,比如“美花黑泽恩”“玉韦亚瓦塔”,用的也不是常见的音译字。请问是以什么样的标准来确定这种名字的用字呢?
李:这个一般会以翻译对象的现实原型为参考,比如大家很熟悉的伊修加德相关的很多内容就是法语,我们就会尽量使用人名地名词典里的建议用字和高频用字。这次图拉尔大陆上的很多设定都是参考的美洲大陆的文化,而且开发组内部也制定了每个种族语言的发音拼写对照表,于是我们就按照这些表制定了一套中文的发音表,在音译相应的内容时就会按照发音表选字。
另外,关于有些名字很长这一点,主要有两个原因。首先,图拉尔大陆的原型是美洲大陆,现实中那边很多以原住民语言起名的地名就有很多比较长的音译名,比如美国的俄克拉荷马州,墨西哥的特奥蒂瓦坎古城,都是类似的情况。当然还有更多不是那么有知名度的地方,名字会更长。其次,这些保留音译的名字大多是因为一个词的含义很复杂,如果采用意译的方式,就会变得更像一个描述短语,没法像以前的龙语地名那么精简。在经过最终的取舍后,我们还是采用了比较长的音译名。
Q:请问7.0版本的中文标题《金曦之遗辉》是怎么想出来的?看完剧情后再回顾这个名字感觉真的很巧妙。另外可以也介绍下过去标题的翻译思路与趣闻吗?
李:国服的资料片标题其实每次确定都要花不短的时间,并不是我们一拍脑门提一个就能用的。按照14的开发流程,由于涉及到商标之类的东西,英文和日文标题会一起在很早的时候就确定下来。中文上线有时间差,所以在想名字的时候就会拿到日文英文的正式标题以及起标题时的思路,然后我们这边再根据要表达的内容来构思中文标题。
关于7.0的《金曦之遗辉》,虽然日文用的是“黄金”,但这个黄金本身并不是指“金子”,而是指太阳的金光的感觉。再加上2.0到6.0的标题开头正好经过了一个完整的日夜交替,7.0里还是应该用一个能接在“晓月”的晓后面的词,经过推敲之后定下了“金曦”。
“遗辉”这个词的含义是“前人留下的恩泽”,是一个积极向上的意象。日文标题是写作“遗产”读作“legacy”,但毕竟我们国服没有真正的“遗产玩家”,我觉得也不应该太拘泥于“遗产”这个意思,还是配合剧情中的情况找个和“金曦”能对应上的词比较好。
Q:请问同步都需要解决什么问题?最大的困难是什么?吉田曾提到国服能够同步的重要原因之一是SEC整合了工作流程,那么SEC具体都做了些什么事情呢?
李:这个其实也没那么复杂,就是人员配置和日程调整之类的。中文版也同步就表示我们需要和开发组的对接事项也变多了,各环节之间的衔接也会变得比以前更紧密,所以流程上需要进行一些更细致的调整。不过说起来简单,做起来各种问题也是挺多的……FF14的本地化工作需要在日文的定稿日之前就开始,也就是说翻译的过程中,日文原文也会不断地发生改动,这些改动有大有小,有润色调整,也有修改BUG。国服之前由于有版本差,所以中文可以在整体翻译结束后等待日文定稿,然后一次性处理那些经历过多次修改的文本。但同步后,我们必须每次修改都实时跟进,不然会影响到后续的工作。这类细节上的问题现在还处于磨合阶段。虽然对本地化组来说工作内容本身没有什么太大的变化,大家也都很有干劲地在积极对应,但赶版本的时间还是挺紧张的,日程安排方面也需要调得更精细些。
Q:中文翻译将Fire I/II/III等递进技能处理成了火炎烈炎爆炎等特色形式,请问当初翻译时有什么考量?翻译过程中有没有什么有趣的小插曲?
李:关于技能的名字以前也讲过一些,我们开发组内的资料里是有对比较复杂的词的解释的,偶尔有些没有的,我也可以直接去问策划同事和英文组的同事。所以最大的难点还是知道意思之后怎么用中文来表达出来。比如各个属性的123这些名字,我们曾经尝试过找一些能全都通用的前后缀单字,但是后来觉得强行套在名字里很不自然,于是最后还是各个属性单独找前缀了。现在的“爆炎”“暴风”“暴雷”其实就是当初的产物。
Q:极神名称有的是圆桌骑士幻想歼灭战,哈迪斯孤念歼灭战这种;有的是艳翼蛇鸟歼殛战这种,这种命名有什么规律,是按照剧情的重要程度来的吗?
李:在2.0到3.0的时期,蛮神的歼殛战在游戏设定上是真的要再去和蛮神当面对打的。而像究极神兵和圆桌骑士这两个剧情上已经打倒的敌人,我们一般说的“极神”难度的表现方式是异国的诗人进行创作,给玩家一个假想中的体验。当时为了表现一下区别,就给这两个任务起了不太一样的名字。后来由异国的诗人进行创作的任务越来越多了,但日语依然使用带有“真”和“極”的格式,中文这边如果都写成特殊歼灭战也有些奇怪,于是我们就改成了剧情上的重要节点用特殊歼灭战,一般的情况只用“歼殛战”了。
Q:日文时常会出现新物品名只是旧物品名音译写法的情况。用中文类比就是旧物品叫“水”、新版本又出了一样的物品叫“沃特”。请问中文是如何进行处理的?
李:这些其实处理起来倒也不是很麻烦,在第一期的本地化探秘节目里也提到过一些类似情况。中文也可以采用一些别名或者更多样的说法,关键在于新道具的译名是否对已有的名字进行查重。我们以前确实也出过一些疏忽的情况,以后会继续加强这方面的工作。
Q:未来会有更多中式的、能够做到反影响国际化程度的翻译、道具或者设计吗?比如更多中式风格的文字、道具和装备
李:道具和设计这些内容一般不是我们本地化组对应的,以往的国服特典其实也都是盛趣这边向开发组发一些提案,而开发组采用之后,世界设定组才会开始考虑如何融入FF14的设定,这种情况有时也会来问我们有没有什么好的点子。像去年粉丝节讲的当年的东节的设定,我们就提了很多想法。现在音乐也出游戏内的乐谱了,我们也很高兴。
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